Tabaquismo en videojuegos

Por Atlante Muñoz | Fuente: Noticieros Televisa | 2012-11-12

Videojuegos

La industria cigarrera encontró otra forma de incidir en los jóvenes a través de los videojuegos, llegando directamente a los centros de placer cerebral

Son casi reales. Sus gráficos se plasman en las pantallas, pero se apoderan de las emociones.

"Una vez, un sábado, me puse a jugar desde las tres de la tarde hasta las tres de la mañana del otro día y no me movías del sillón. Incluso lo que pude llegar a hacer fue ir por un vaso de refresco o un par de cigarrillos para poder seguir jugando y aguantando mentalmente la situación", dijo Julio Guajardo, gamer.

"Se han hecho estudios neurobiológicos para ver cuál es la respuesta neural en los jugadores de videojuegos, sobre todo aquellos que juegan de forma adictiva, que tienen un problema para regular la cantidad de horas jugando y lo que se ha visto es que sigue precisamente la misma ruta neurológica, la misma respuesta, digamos, de placer que podrías observar en la utilización de drogas o en la utilización de tabaco", agregó Tonatiuh Barrientos, investigador de Ciencias Médicas del Instituto Nacional de Salud Pública.

El 19 de enero de 2004 se publicó en el Diario Oficial de la Federación la prohibición de publicitar cigarros en radio, televisión, salas cinematográficas e internet y también se estableció que en la producción de cigarrillos no deberían utilizarse dibujos animados, personajes virtuales o caricaturas.

Pero de acuerdo con Tonatiuh Barrientos, se ha detectado que la industria cigarrera encontró otra forma de incidir en los jóvenes a través de los videojuegos, llegando directamente a los centros de placer cerebral.

"La Organización Mundial de la Salud es muy clara y hace una recomendación que ningún menor de edad esté expuesto a publicidad de tabaco en ninguno de los medios y esa es nuestra recomendación como Instituto Nacional de Salud Pública", agregó Tonatiuh Barrientos, investigador de Ciencias Médicas del Instituto Nacional de Salud Pública.

Aunque las llamadas maquinitas han estado asociadas al tabaquismo juvenil desde prácticamente su aparición hace más de 30 años.

"Tenías la costumbre de que lo que llamaban las maquinitas arcadias, tenían una pestaña en la parte de arriba y la mayoría de los cuates cuando estaban fumando. Yo fumo desde los 15 años, llegábamos, depositábamos la moneda y pedíamos un cigarro suelto o ya lo traías, le debas un jalón y lo ponías en la pestaña", añadió Julio Flores Guajardo, gamer.

"Jugando en las maquinitas no faltaba quien llegara con el cigarro, fumabas y dejabas el tabaco en la maquinita, te echabas un round y otra vez a fumar, otra vez empezaba el round y dejabas el cigarro ahí", compartió Omar Chacón García, gamer.

De acuerdo con la última Encuesta Nacional de Adicciones 2008, se encontró que la edad de inicio de jóvenes fumadores en 2008 fue de 13.7 años; en tanto que un 14.9 por cierto de los jóvenes de entre 12 y 17 años habían fumado alguna vez en la vida, a diferencia del 14.3 registrado en el 2000.

"En lo general, los adolescentes están fumando más de lo que se fumaba antes y además esta diferencia, por ejemplo, entre hombres y mujeres se está igualando. Antes había muchos más hombres que mujeres fumadoras y entre los adolescentes estamos viendo que ahora la relación es caso uno a uno", dijo Tonatiuh Barrientos.

En la parte posterior de las cajas de los videojuegos se indica la edad recomendable para los usuarios de cada videojuego, pero esto no garantiza que menores de edad tengan acceso a los mismos.

"Qué tanto estás al tanto de tus hijos valga la expresión, nosotros siempre hemos tratado de estar al lado de los chamacos o de los hijos y por ejemplo, con el mayor que fue por el que se compraron este tipo de videojuegos, tú los tienes, pero recuerda que tienes un hermano menor", comentó Julio Flores Guajardo.

"Es fundamental que el mensaje para los padres sea involucrarse con lo que están haciendo sus hijos, tanto en internet, como en los videojuegos", concluyó Tonatiuh Barrientos, investigador de Ciencias Médicas del Instituto Nacional de Salud Pública.

A decir de los especialistas, existen videojuegos que contienen hasta un 30 por ciento de presencia de cigarros en sus gráficos, lo que debe ser eliminado para disminuir el índice de jóvenes fumadores.

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